当前位置:首页 > 奇迹私服娱乐 > 熟悉又陌生的“非对称对抗”游戏规则下,谁是最后的胜者?

熟悉又陌生的“非对称对抗”游戏规则下,谁是最后的胜者?

来源 奇迹私服发布网 2019-07-30 13:52:08 人气:加载中

在现如今的主流竞技游戏中,通常都是5V5的对战模式,仅有少部分游戏可能会是6V6甚至很多,竞技双方均采用同样人数的最大优点便是公平,毕竟对于竞技游戏来说,没有什么是比公平性还要重要的了。而随着时间的推移,人们的思维也开始变得发散,竞技游戏的模式越来越成熟,又将话题转移回有关对抗人数身上。

有人做出了这样的假设:如果将对抗人数改为一对多,但同时又给予这一个人等同于另一方人数的能力,那么这也算是一种形式不同的平衡。在这样的思路下,因而诞生出了“非对称对抗”的游戏概念。而基于这一概念而衍生出的游戏也开始接连出现在游戏市场中,尽管十分新颖有趣,但似乎始终保持旺盛生命力的作品却寥寥无几。

早已存在的规则

其实非对称对抗的游戏规则并不是最近几年才刚刚兴起,而且其最初也并不是用于电子游戏领域的概念,而是诞生于军事领域。1991年,一封名为《美国武装部队的联合作战》的报告当中,曾提出过一种“非对称作战”的战斗形式,指的是作战双方使用不同的部队进行对战,比如空军对海军、空军对陆军、陆军对海军的作战等,无论是信息、能力还是战斗资源上均有不平衡,在战争时期利用环境元素为我方实现“兵种克制”的效果,从而占据更多优势并且减少资源的消耗。非对称作战强调以灵活的交战规则、编组、作战理论或装备,从安全有效的实施行动。

而在游戏领域中亦是如此,对阵双方所拥有的资源从功能上存在错位,并且其交互方式、受制规则、最终目标也完全不同。在很早以前,非对抗的概念就已经被运用在游戏领域,比如说本土最流行最大众的棋牌游戏《斗地主》就是采用的非对称对抗的模式,三名玩家中有一位是地主,剩下两个是农民。;两位农民有一位能够率先将手中的牌逃完即可胜出,两位农民可以在互相帮助下获得胜利;而地主可获得额外的牌,以帮助自己组成更好的牌型更有效率的逃牌。前者更加依靠个人能力,后者则更加依靠团队合作。

误解

实际上,并不是说双方仅有人数上的差异就算是非对称对抗,人数仅仅是非对称游戏中的元素之一,也有不少非对称游戏并不存在人数上的差异。就以手机平台上的诸多SLG游戏,通常采用建造加养成的游戏玩法,玩家要一边建造自己的营地一边培养兵力,兵力用于攻打其他人的营地以获得更多的资源来建设营地,而建造营地是为了抵御其他玩家的入侵。游戏的模式分解开来看,本质上这是一款1V1的游戏,进攻方需要排兵布阵尝试突破,而防守方则是要想尽办法抵御进攻方的攻击,虽然人数相同,但双方的游戏模式却截然不同。游玩方式的不同意味着游戏过程中的思路也不相同,进攻方可以选择随时进攻,用多少兵力进攻,而防守方则只能在战斗开始之前就做好准备。

除开游戏机制上的区别,还有在游戏规则上的不同,诸如《军团要塞2》与《守望先锋》中的“推车”模式,同样是以对等的玩家数量进行对战,推车的一方只需要驱逐其他敌人将车送到目标点即可胜利,而防守方则是需要尽全力阻断对方的进度,并坚持到回合时间结束。相比较之下,与上述的SLG游戏一样,防守方在一个回合中的平均战斗时间与频率要远高于进攻方,因此仅仅依靠一个回合定胜负显然不太公平,一次就需要加入多个回合,同时双方的攻守位置也需要在每回合之间互换,这样使得双方都有得分的可能性,这样即便游戏的规则本身不对称,但在整体上还是十分公平的。

前车之鉴

虽然采用这一概念的游戏作品并不算多,但也正是因为如此使得这些游戏每一款都朗朗上口。早先年中的代表作有为后续FPS网游开创了“生化热潮”的《反恐精英OL》,其中所包含的生化模式就是非对称对抗的一种典范,玩家的生命值很低且伤害并不高但是人数众多并且能够使用枪械,而被感染者则伤害高血量厚但是人数不多并且只能使用近战攻击。大部分情况下,被感染者仅需一击即可将幸存者转化为感染者,因此游戏的规则则是感染者将幸存者全部转化,亦或是幸存者将所有感染者击杀,在这种条件下,愈发需要幸存者们之间的配合,否则在如此严苛的条件下很容易全军覆没。

在后来的市面上也有诸如《黎明杀机》、《十三号星期五》、《第五人格》等这些一对多的恐怖生存类游戏,而由于是恐怖游戏,因此游戏的核心并不在于战斗而是在于生存,生还者只需要尽快逃离怪物的追捕即可,而扮演怪物的玩家则拥有各种不同的能力以应付这些生还者,与其说这是一款生存游戏,不如说是一款“躲猫猫”游戏(后来的躲猫猫模式亦是如此)。而笔者这里要着重介绍一款作品,他曾被玩家们称为“非对称对抗游戏的开拓者”,但令人遗憾的是这款游戏现在已经停服了,虽然有尝试过挽回局面,但最终还是没能躲开死亡的命运,这款游戏就是《进化》。

《进化(Evolve)》是由TurtleRock工作室制作,2K发行的一款3A级多人在线非对称对抗类FPS游戏,游戏过程中由一名玩家扮演怪兽与四名玩家扮演的猎人进行对抗。怪兽在前期基本没有与四名猎人同时进行抗衡的能力,因此需要不断吞食其他小动物以强化自己完成进化,从而由一头小怪兽成长为一头大怪兽,两方之间谁先被击败谁就算输。看起来本身游戏有一个不俗的系统与玩法,但是真正致命的元素便是游戏的平衡性。扮演四名猎人的玩家其角色与职业各不相同,因此整个游戏需要四名玩家严密的进行配合,而如果组野队的话则会将游戏的门槛上升一个阶段,毕竟不是谁都能轻易掌握四个不同职业的玩法,猎人的容错率因此变低,组野队的游戏体验极差,多数情况下路人玩家都不会开语音互相沟通,因而构成了相当糟糕的游戏环境,从而劝退了一个又一个的玩家。

结语

虽然《进化》即便是于后来改为免费运营,也依然没能根本解决这个问题,说白了就是因为游戏的玩法太过新奇而缺乏全方位的考虑与设计,但《进化》的失败却启发了后来的诸多共斗类游戏,与其非要打个你死我活不如直接把战斗元素去除,从而使得这些后来居上的游戏均获得了成功。然而即便是到现在,如果一款非对抗游戏没有持续稳定的内容更新与平衡性调整,那么本身玩法较为单一的非对称对抗则随时都有暴死的可能。

《进化》的失败足以说明一切,而真正能够做到这一点的游戏更是为数不多,这也就是为什么这个模式一直没能完全火起来的原因所在。这是一个十分具有潜力并且还需要完善和开发的游戏模式,希望在以后能见到其他更多优秀的游戏作品。